quinta-feira, 26 de julho de 2012

Por que utilizar o “pulo do sapo” (leapfrog)?




O paintball é um jogo de movimento. Quase todos podem atirar um adversário que está em campo aberto, mas o truque é colocar-se na diagonal de seu adversário para que você tenha visão de tiro e seu oponente não. Pulo do sapo é um movimento de equipe básico, na qual dois ou mais jogadores se revezam para avançar, embora sempre um coberto pelo outro membro de sua equipe.

Decida qual a direção seguir



O “pulo do sapo” é uma manobra da equipe, por isso antes de começar, você deve decidir como uma equipe onde você está indo. Estabeleça um objetivo final e um esboço de onde você está indo. Se todo mundo está familiarizado com o campo, é vantajoso mencionar marcos específicos no terreno que você irá usar.

Estabeleça uma posição



Ao mover-se na direção do objetivo final, o primeiro jogador a se mover irá se dirigir a alguma forma de cobertura, como uma árvore, pedra ou bunker. Esse jogador vai colocar-se atrás de sua cobertura de tal forma que ele possa visualizar o campo à sua frente e pode ver um local para o próximo jogador se mover. Agora, como o "sapo", a sua responsabilidade é a de ficar de olho no campo e, em seguida, dirigir o próximo jogador para onde ir.

O “pulo”



Após o primeiro jogador ter estabelecido uma posição segura, ele vai sinalizar para onde o segundo jogador deve avançar. O segundo jogador, então, corre para a próxima posição e vai esconder-se o mais rapidamente possível. Muitas vezes, enquanto os jogadores estão pulando de posição será sob o fogo, a sua responsabilidade é a de assumir rapidamente a nova posição protegida, não para revidar os tiros. O primeiro jogador deve revidar aos disparos e tentar forçar o adversário a abaixar-se e parar de atirar. Uma vez que o jogador se estabeleceu por trás de sua cobertura, ele se torna o "sapo" e vai dirigir o primeiro jogador para onde saltar.

Repita o processo



Após o segundo jogador ter tomado posição, ele age como o sapo e dirige o primeiro jogador para onde ir. O processo é repetido até que o destino final seja alcançado ou até que o fogo inimigo obrigue uma parada ou uma retirada.

Coisas a ter em mente

Escolhendo as direções: Quando o sapo decidir qual direção enviar o seu companheiro de equipe, ele deve ter em mente três coisas: onde os jogadores adversários estão localizados, o que tipo de cobertura o saltador vai encontrar, e onde é o objetivo final. O ideal é que o sapo envie seu companheiro de equipe em uma direção onde ele estará aberto a oposição fogo durante o menor tempo possível, além de, estar indo o mais diretamente possível para o objetivo final.

Tamanho de Saltos: Fique perto, mas não muito perto. Um salto ideal vai colocar os jogadores entre 15 e 30 metros de distância, assim eles ainda podem se comunicar facilmente, mas não tão perto que eles serão derrubados juntos.

Recuar: Enquanto avança, é aconselhável saltar longe de uma situação ruim, o que normalmente não é possível. Se o jogador chega ao ponto onde não há a possibilidade de organizar com sucesso a sua posição, normalmente faz mais sentido a recuar ao mesmo tempo, mantendo pelo menos 10 metros entre os jogadores que se retiram. Tente saltar longe do fogo pesado porque provavelmente irá ficar encurralado, sem chance de fuga.


FONTE: http://paintball.about.com/od/strategy/ss/leapfrog.htm

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